De dónde salen los números
Todo se calcula cada noche con los resultados de Playus, desde la T1.
El Elo
Un número que resume lo bien que juega cada uno, como el Elo del ajedrez: 1.500 es un jugador medio de la liga. Lo que importa es la diferencia entre dos jugadores:
| Diferencia de Elo | El de más Elo queda por delante |
|---|---|
| 100 puntos | 63 % de los días |
| 200 puntos | 75 % de los días |
| 300 puntos | 83 % de los días |
| 400 puntos | 89 % de los días |
Contado con todos los días reales de la liga y el Elo que cada uno tenía la víspera.
Se mide como se ganan las competiciones: quedando por delante de los demás. Cada día es una partida contra todos los que jugaron ese día en la liga (solo en esta: las otras ligas de Playus no cuentan). Por cada rival, ganas si le quedas por delante y empatas si hacéis la misma marca. Lo que se espera de ti contra cada uno sale de la diferencia de Elo, así que quedar por delante de uno fuerte vale más que de uno flojo, y un día con muchos buenos, el mismo puesto sube más.
Que lleguen jugadores buenos no hunde a los que ya estaban. En sus 8 primeras partidas, el Elo de quien llega es el que explica sus resultados, y lo que pasa contra él no mueve a nadie: cuando empieza a contar ya está en su sitio. Por eso, de la T7 a la T8, cuando se pasó de 91 a 122 jugadores al día, los 15 mejores no bajaron. Quien vuelve tras mucho tiempo sin jugar es otra vez nuevo y se recoloca deprisa.
Acierta quién queda por delante en el 70,6 % de los pares del día siguiente. Para predecir duelos el modelo usa su propio nivel, que además mira las marcas en las otras ligas y en qué juegos rinde cada uno.
Suerte y habilidad
Si quien lo hace bien un día lo vuelve a hacer bien otro, el juego premia la habilidad; si la marca de cada uno baila sin orden, es suerte. Se mide en cada juego con todas las marcas guardadas, y la lista está en Suerte o habilidad.
El modelo lo usa de tres maneras. En un juego de habilidad la diferencia de nivel se nota más y el favorito lo es más; en uno de suerte cualquiera puede ganar. Una buena partida en uno de habilidad dice mucho de ti en ese juego; en uno de suerte, casi nada. Y el azar se mide aparte para quien ya conoce el juego y para quien lo estrena: en los de habilidad, repetir hace la marca mucho más previsible, y en los de suerte da igual.
Marcas previstas
Tu marca prevista sale de tu nivel en ese juego, pasado a puntos, segundos o niveles con todas las marcas que se conocen de él.
Lo que hará falta para ganar, para el podio o para el top 10 sale de simular el día entero y mirar qué marca queda en ese puesto. Después se ata a lo que hizo falta la última vez que salió el juego, porque una marca extraordinaria engaña, y se corrige con lo que se ha ido equivocando en días anteriores.
¿Qué juego sale mañana?
Un juego no repite hasta que han pasado 30 días desde que salió. Entre los demás, cuanto más tiempo lleva sin salir, más papeletas tiene: el modelo lo ha aprendido de todos los juegos que han salido desde la T1. De vez en cuando sale uno que nunca había salido.
Los estrenos llegan por tandas: si hace poco salió uno nuevo, es más fácil que salga otro.
Con eso, la página de cada juego dice cómo quedaría la clasificación si saliera mañana: se simula miles de veces con el nivel de cada uno en ese juego y lo probable que es que juegue. Como el juego de mañana aún no se sabe, los duelos de mañana llevan la probabilidad contando todos los que pueden salir, y en Mañana se ve cómo quedarían con cada uno.
¿Quién ganará la liga?
Se juega lo que queda de temporada miles de veces. Cada día de cada simulación se sortea quién juega (quien viene jugando suele seguir haciéndolo), qué juego sale (del bombo, sin repetir) y cuánto rinde cada uno en ese juego. Se reparten las gemas como en la liga y se cuenta cuántas veces acaba primero cada uno.
Un 20 % no es «no va a pasar»: pasa una de cada cinco veces.
El multiverso
Repite cada temporada con los mismos juegos y los mismos resultados, pero en otro orden. Como cada día da más gemas que el anterior (×1 el día 1, ×2 el 21), arrasar en un juego vale el doble si sale el último día. Solo cuentan los órdenes que podían salir: ningún juego vuelve antes de 30 días y los estrenos salen en los días de su tanda. Con el orden real sale la clasificación real.
La «suerte» son las gemas que te dio el orden real frente a las que sueles sacar con otro orden. «¿Qué le faltó?» es el orden posible que cambia de día menos juegos con el que habrías ganado.
La SuperNiniLeague
Las probabilidades de cada división son las mismas que las de las imágenes de Telegram: simulan la fase regular que queda y la fase final con las mismas reglas que el motor de la SNL.
La copa
Se juega miles de veces lo que queda de la edición con las reglas de la copa: cada ronda es un día y un juego. Quien no puntúa a tiempo pierde. Si no puntúa ninguno o empatan a marca, se echa a suertes, porque en la realidad lo decide una encuesta.
Así sale la probabilidad de pasar cada ronda y de ganarla, y quién puede ocupar cada hueco del cuadro. Probado con 19 ediciones ya jugadas, sin mirar el futuro, acierta quién pasa en 7 de cada 10 cruces: la copa es a un solo juego y tiene mucho azar.
Qué necesito
Son las mismas simulaciones, miradas al revés: en vez de contar cuántas veces consigues algo, se mira qué tuvo que pasar en esas veces.
En la SNL, cuántos de los duelos que quedan hay que ganar para que sea más probable que no, y cuánto vale el siguiente. En la liga, las gemas del rival al que hay que superar, traducidas al puesto medio que habría que hacer cada día. En el juego de hoy, la marca para ganar frente a tu prevista y a tu mejor marca. Al lado está lo normal en ti, para ver lo raro que sería.
Récords y logros
Se cuentan con todo lo jugado desde la T1. Un día ganado es hacer la mejor marca del día (los empates cuentan); un podio, estar entre las tres mejores marcas distintas. Un récord personal es superar tu mejor marca en un juego: igualarla no cuenta.